マンガ Archives - Otokojuku the Movie https://www.otokojuku-the-movie.com マンガのすべてオンライン Mon, 02 Jun 2025 11:31:57 +0000 zh-TW hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.8.2 https://www.otokojuku-the-movie.com/wp-content/uploads/2021/12/cropped-eye-6783173_640-32x32.png マンガ Archives - Otokojuku the Movie https://www.otokojuku-the-movie.com 32 32 マンガのユーモアが映し出す日本文化の特性 https://www.otokojuku-the-movie.com/characteristics-of-japanese-culture-reflected-by-manga-humor/ Mon, 02 Jun 2025 11:31:55 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=908 日本のマンガは、世界中で多くの読者に親しまれているポップカルチャーの一つです。その魅 […]

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日本のマンガは、世界中で多くの読者に親しまれているポップカルチャーの一つです。その魅力は、ストーリー性やキャラクターの描写に加え、「ユーモア」にもあります。しかし、日本のマンガに描かれるユーモアは、欧米のコメディとは一線を画しており、日本独自の文化的感性が強く表れています。

では、日本人が笑うポイントとは何なのか? なぜ日本のマンガには「すべるギャグ」「シュールな沈黙」「ツッコミ文化」などが頻繁に登場するのか? 本記事では、マンガに描かれるユーモアを通して、日本文化の特徴を読み解いていきます。

言葉遊びとダジャレが生む笑い

日本語は同音異義語や語呂合わせが非常に多い言語であり、マンガでもこうした「言葉遊び」を利用したギャグが頻繁に登場します。たとえば、「くだらないダジャレ」に対して周囲のキャラクターがリアクションする構図は、日常マンガからバトル系マンガまで広く見られます。

このような笑いは、音の響きや意味のずれを楽しむという日本語特有の感覚から生まれるものであり、翻訳が非常に難しいとされる理由のひとつでもあります。また、ボケとツッコミのテンポ感を支える重要な要素にもなっており、日本のマンガにおける「リズムのある笑い」を形成しています。

沈黙や間にこそ宿る笑い

日本文化では、言葉にしない「間」や「沈黙」もまた重要なコミュニケーション手段とされています。マンガの中でも、キャラクターが無言で冷ややかに睨んだり、気まずい空気の中で汗をかいたりする描写が、逆に笑いを生むことがあります。

たとえば、何か変なことが起こったあとに、誰もつっこまずに「……」という間が数コマ続くような演出は、日本的な笑いの典型です。これは「空気を読む」ことを重視する日本社会において、「あえて言わないことで伝える」文化の延長線上にあるともいえるでしょう。

ツッコミ文化と集団の笑い

日本のコメディには「ボケ」と「ツッコミ」という構造があり、この文化はマンガにも深く根付いています。ボケ役が非常識な行動や発言をし、それに対してツッコミ役が的確に突っ込むことで、テンポのよいやり取りが展開されます。

この構造は、**関西圏の漫才文化を源流としつつ、全国に広がり、現在では「共通の笑いの型」**として認識されています。マンガでも、ツッコミのセリフが太字で書かれたり、キャラクターが勢いよく頭を叩いたりすることで、視覚的にも笑いが補強されます。

このような笑いは、「場の一体感」を重視する日本文化において、集団内で共感し合う手段ともなっています。つまり、ツッコミは単なる突っ込みではなく、「みんなもそう思ってるよね?」という読者とのつながりの確認でもあるのです。

社会風刺と控えめな笑い

一方で、日本のマンガにおけるユーモアには、直接的な政治風刺やブラックジョークが少ないという特徴もあります。欧米の風刺漫画がしばしば社会批判や皮肉を込めた笑いであるのに対し、日本のユーモアはより控えめで、日常の「ズレ」や「違和感」から生まれることが多いです。

これは、日本社会が対立よりも調和を重視する文化であり、「笑いで傷つけないこと」が美徳とされる傾向が強いためです。したがって、ギャグマンガでも、ブラックユーモアよりも「ほのぼの」や「脱力感」といった、読後感のよい笑いが好まれます。

キャラクター性と笑いの関係

日本のマンガでは、キャラクターの個性が強調され、その性格や行動がユーモアを生み出す大きな要因となっています。たとえば、「天然ボケの主人公」「過剰に真面目な副キャラ」「何でも冷静に突っ込むサブキャラ」など、性格のギャップや反応のズレが笑いの起点になることが多いです。

これは、日本文化における「型」と「崩し」の美学にも通じています。キャラにはそれぞれ「らしさ」があり、その「らしさ」をわずかに外れた行動をとると、それが面白さにつながるという仕組みです。

海外との比較と翻訳の壁

日本のマンガにおけるユーモアは、海外読者にとっても魅力的ではありますが、文化的前提が異なるため伝わりにくい部分もあるのが現実です。ダジャレや語呂合わせは翻訳が難しく、ツッコミのタイミングやボケの意図が伝わらないこともあります。

それでも、ビジュアル的な表現(汗マーク、転ぶ、目が点になるなど)は直感的に理解されやすく、視覚ユーモアは国境を越えやすいとされています。また、アニメ化によってテンポや声の演出が加わることで、より多くの人に「笑い」が届くようになる例も増えています。

結論

日本のマンガにおけるユーモアは、言語、文化、社会性、人間関係の繊細なバランスの上に成り立っています。その笑いは単なる娯楽ではなく、日本人の価値観や思考パターン、集団意識を映し出す「文化の鏡」とも言えるでしょう。

マンガを通じて日本の笑いを理解することは、日本文化そのものを深く知るきっかけになります。これからも多様なマンガ作品が、ユニークなユーモアで国内外の読者を笑顔にし続けてくれることでしょう。

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ファンの力:コミュニティがマンガの発展に与える影響 https://www.otokojuku-the-movie.com/the-power-of-fans-how-communities-influence-the-development-of-comics/ Mon, 02 Jun 2025 11:11:37 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=905 日本のマンガ文化は、世界中で広く認知され、支持される存在となっています。その背景には […]

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日本のマンガ文化は、世界中で広く認知され、支持される存在となっています。その背景には、才能ある作家や出版社の努力だけでなく、マンガを愛し支える「ファンコミュニティ」の存在があります。ファンの力は、作品の評価や売り上げに留まらず、時には作者の創作姿勢や物語展開にまで影響を及ぼすこともあります。

本記事では、ファンがどのようにマンガの成長や発展に貢献しているのかを、多角的に考察していきます。

マンガ文化の拡散とファンの役割

インターネットの発達により、マンガは日本国内だけでなく、海外のファンにも瞬時に届くようになりました。SNSや掲示板、動画プラットフォームなどでは、ファンが感想や考察、イラスト、コスプレを通じて作品の魅力を発信し続けています。こうした「自発的な情報共有」は、公式なプロモーション以上の影響力を持つことも少なくありません。

たとえば、新連載の第一話に対してファンがツイートを投稿し、それが話題になることで一気に注目を集めるケースはよく見られます。出版社や作家もこのような反応をチェックしており、読者との「対話」がコンテンツ戦略に組み込まれるようになっています。

ファンアートと二次創作の影響力

マンガのファン活動で最も活発なのが、ファンアートや二次創作の世界です。pixivやTwitterなどでは、オリジナル作品にインスパイアされたイラストやマンガが日々投稿されており、その中には原作の世界観を深めたり、キャラクターの新たな一面を表現したりするものもあります。

これらの創作物は、読者の愛情の証であると同時に、新たなファンを引き込む「入り口」としての役割も担っています。ある作品に興味がなかった人が、偶然見たファンアートから本編に興味を持ち、単行本を購入するという流れも少なくありません。

さらに、作家自身がファンアートに感動したり、作品展開にインスピレーションを受けたりすることもあり、創作とファン活動の間に双方向の関係性が築かれているのです。

売上とランキングへの直接的影響

現代の出版業界において、売上や話題性は作品の存続に直結します。特に週刊連載のマンガは、読者アンケートや単行本の売れ行きによって連載継続が左右されるため、ファンの「買い支え」や応援の声が重要な要素となります。

応援の仕方は多岐にわたります。書店での複数冊購入、電子書籍での購入、感想をSNSでシェアする、友人におすすめするなど、個々のアクションは小さくても、集まることで大きなムーブメントになります。

特に「〇巻が発売されたら即重版!」というような現象は、ファンの熱量が出版社に届いた明確なサインであり、メディアミックス展開(アニメ化・舞台化・ゲーム化)への道を開くこともあります。

ファンイベントとリアルなつながり

ファンが作品を語り合い、交流するリアルイベントもまた、マンガの発展に貢献しています。コミックマーケットやオンリーイベント、公式のサイン会、トークショーなど、ファンと作家・編集部が直接つながる場は、双方にとって大きな刺激になります。

リアルイベントでは、作品をただ「読む」だけでなく、「語る」「演じる」「共有する」といった体験を通じて、マンガがより深い文化として定着していきます。これにより、作品は「消費されるもの」から「一緒に育てていくもの」へと変化していきます。

また、ファン同士の結束が強まることで、応援活動の継続性も高まりやすくなるという点も見逃せません。

デジタル時代のファンと作家の関係性

従来、作家と読者の間には一定の距離がありましたが、SNSの普及によりその境界は薄れています。作家がTwitterやInstagramを通じて作品の裏話を公開したり、ファンの投稿に「いいね」を送ったりすることが日常化しています。

こうしたコミュニケーションは、ファンにとって大きな喜びであり、モチベーションにもつながります。作家にとっても、読者の声をリアルタイムで受け取ることができるため、創作の方向性やペース配分の参考になる場合があります。

ただし、距離が近づいたことでトラブルのリスクもあるため、節度ある関係性の維持が重要です。ファン活動は自由である一方、作品や作者へのリスペクトがあってこそ、健全な文化が保たれます。

海外ファンとグローバル展開

マンガは今や日本国内だけでなく、海外でも大きな支持を受けています。英語圏、アジア、中南米など、それぞれの地域に熱心なファン層が存在し、翻訳版やアニメ化を通じて国境を越えた共感が生まれています。

近年では、海外ファンがSNSで日本の作家に直接感想を送ったり、同人誌を制作したりする事例も増えており、グローバルなコミュニティが一つの作品を共に支える時代となっています。

特に、海外展開を見越したマーケティングや翻訳対応などにおいて、現地ファンの声が戦略に反映される機会が増えていることも、注目すべきポイントです。

おわりに

マンガの世界は、作者ひとりでは完成しません。読者がいてこそ物語は生き続け、語り継がれ、広がっていきます。ファンコミュニティは、作品の「受け手」でありながら、「支え手」であり、「共創者」でもあります。

情報が瞬時に拡散される現代において、ファンの力はますます重要性を増しています。作品への愛と敬意を持ち続けることで、マンガ文化はこれからも豊かに成長し続けるでしょう。ファンは単なる消費者ではなく、マンガという宇宙を共に創り上げる存在なのです。

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マンガに描かれる神話と伝説の新しい姿 https://www.otokojuku-the-movie.com/new-myths-and-legends-in-manga/ Mon, 02 Jun 2025 11:04:54 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=902 日本のマンガ文化は、現代的な表現手法と深い歴史的・文化的要素を見事に融合させる力を持 […]

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日本のマンガ文化は、現代的な表現手法と深い歴史的・文化的要素を見事に融合させる力を持っています。その一例が、古代の日本神話や伝説を現代の読者に伝えるアプローチです。

八百万の神々を中心に語られる日本神話や、地域に伝わる伝説、英雄譚や妖怪物語は、長きにわたり口伝えや古文書で受け継がれてきました。こうした物語が、現代マンガの中でどのように解釈・再構築され、新しい意味を持つようになったのかを探ります。

日本神話の再構築と物語性

日本最古の歴史書『古事記』や『日本書紀』に登場する神々は、今も多くのマンガ作品にインスピレーションを与えています。天照大神、スサノオ、イザナギ、イザナミといった神々は、単なる神話上の存在ではなく、しばしばマンガのキャラクターとして擬人化され、新たな人格や感情を与えられます。

たとえば、神々が現代の高校に通うコメディ作品や、神々同士が戦うファンタジーアクションなど、従来の文脈を離れたユニークな設定で再解釈されるケースも少なくありません。これは、伝統的な物語を退屈な歴史教材ではなく、「生きたストーリー」として若い世代に届ける手法といえるでしょう。

妖怪や伝説の生き物の進化

日本の民間伝承に登場する妖怪や霊的存在も、マンガの中では多くの作品に登場します。鬼、天狗、狐、河童など、古来の存在たちは、現代的な視点で描き直されることで、時にはヒーローに、時には心を持つ存在として読者の共感を呼びます。

たとえば、ある作品では「鬼」が悪ではなく、差別された側の存在として描かれ、人間との関係や過去の因縁を軸に物語が展開されます。このように、伝説の生き物を通じて、社会問題や人間の感情を描き出す手法は、単なる娯楽を超えた深みを作品にもたらします。

伝統と現代の融合表現

現代マンガでは、神話や伝説をそのまま再現するのではなく、そこに作者独自の解釈や現代的なテーマを重ねることが多く見られます。たとえば、「選ばれし者が神器を手に世界を救う」という展開は、神話的構造をベースにした現代ファンタジー作品の典型ですが、そこには環境問題や戦争、家族愛といった現代社会の課題がテーマとして盛り込まれています。

さらに、神話に登場する象徴的なモチーフ(鏡、剣、玉など)を、主人公の成長や葛藤の象徴として活用することで、神話的なスケールと個人的な物語が交差する構造が生まれます。

教育的な側面と文化の継承

マンガを通して神話や伝説に触れることは、若い世代にとって文化を学ぶ入り口ともなります。学校教育では触れにくい民話や地方伝説も、マンガという親しみやすいメディアを通じて、多くの読者に伝わっています。

また、地域に根ざしたマンガ作品では、その土地の神社や祭り、伝承が背景として描かれることも多く、地域文化の保存や観光振興にもつながる効果が注目されています。これは、マンガがエンタメに留まらず、文化的役割を果たすメディアであることを示しています。

海外読者との架け橋

神話や伝説は、その国の価値観や世界観を反映したものであり、それが翻訳されたマンガを通じて世界の読者に紹介されることは、文化交流の一つの形でもあります。多くの海外読者は、神道や仏教、妖怪文化などに触れる中で日本への興味を深めており、マンガがその入り口となっています。

たとえば、欧米の読者にとっては不可解だった「神様へのお供え」や「お盆の精霊送り」といった風習が、マンガの中で自然に描かれることで、理解と共感を生む場面も多く見られます。

おわりに

日本のマンガは、古代の神話や伝説を単なる昔話としてではなく、現代の物語として再生し続けている媒体です。その中で描かれる神々や妖怪、伝承の数々は、新しい姿と役割を与えられ、今もなお読者の心を動かし続けています。

こうしたマンガ作品を通じて、古代から受け継がれてきた知恵や価値観が、次の世代へと語り継がれていくことは、日本文化にとっても大きな意味を持つでしょう。伝統と創造の融合は、まさにマンガならではの力であり、これからも神話や伝説は新たな物語として私たちの前に現れ続けるに違いありません。

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舞台裏:マンガクリエイターと彼らの創作プロセスの一端に触れる https://www.otokojuku-the-movie.com/behind-the-scenes-manga-creators-and-their-creative-processes/ Wed, 22 May 2024 14:19:23 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=894 マンガというメディアは、日本の文化において重要な位置を占めています。その魅力の裏には […]

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マンガというメディアは、日本の文化において重要な位置を占めています。その魅力の裏には、日々熱意を持って創作に取り組むマンガクリエイターたちがいます。この記事では、彼らの日常や創作プロセスについての一端に迫ります。

マンガクリエイターの生活

マンガクリエイターの日々は、創作に集中した忙しい日々で満ちています。彼らの多くは自宅や専用のスタジオで作業を行い、原稿を描き続けます。ストーリーの構想やキャラクター設定、ペン入れ、彩色など、さまざまな作業が彼らの日常を占めています。

創作プロセスの詳細

マンガの制作には多くの工程があります。まず、原作者がストーリーやキャラクターを考え、ストーリーボードを作成します。次に、漫画家がそれをもとに絵コンテを描き、ペン入れや彩色を行います。その後、編集者や校正者が作品をチェックし、最終的な形に仕上げます。この過程では、数々の試練に直面し、アイデアの形成や表現の工夫に奔走します。

情熱と努力

マンガクリエイターたちは、創作への情熱と努力を持って日々取り組んでいます。彼らは常に新しいアイデアを模索し、キャラクターやストーリーを緻密に構築しています。また、制作中にはさまざまな困難や挑戦が待ち受けており、それらに立ち向かいながら作品の完成を目指します。彼らの情熱と努力が作品に反映され、多くのファンを魅了しています。

創造性と柔軟性

マンガクリエイターにとって、創造性と柔軟性は非常に重要な要素です。彼らは常に新しいアイデアを探求し、読者を驚かせるようなストーリーやキャラクターを創造する努力を惜しまないです。また、編集者や読者のフィードバックに対して柔軟に対応し、作品の方向性や内容を調整することも重要です。その結果、マンガクリエイターたちは常に進化し続け、新たな魅力を持った作品を生み出しています。

共同制作とチームワーク

多くの場合、マンガ制作は個人の努力だけでなく、チームワークによって成り立っています。編集者、アシスタント、背景画家など、さまざまな専門家が協力して作品を完成させます。例えば、有名な漫画家である浜田ブリトニーは、自身の作品においてもアシスタントを雇い、共同制作を行っています。彼女の作品は、緻密なキャラクター描写と壮大なストーリー展開が特徴であり、多くのファンを魅了しています。

インタビューと制作秘話

マンガクリエイターたちの創作秘話や制作エピソードには、多くの興味深い情報が含まれています。彼らのインタビューや制作秘話を通じて、作品の背後にあるストーリーやアイデアの源泉、制作過程での苦労や喜びなどを知ることができます。有名なマンガ家である高橋留美子は、自身のインタビューや制作秘話を通じて、ファンに作品の裏側を垣間見る機会を提供しています。彼女の情熱と才能に触れることで、作品への理解が深まることでしょう。

新しい才能の発掘と育成

マンガ業界は常に新しい才能を求めており、若手クリエイターの登竜門として機能しています。多くの出版社やマンガスタジオが、新人作家の発掘と育成に力を入れており、賞やコンテストを通じて新しい才能を発掘しています。例えば、少年ジャンプの新人漫画賞は、多くの有名漫画家を輩出しており、新人作家の登竜門として広く知られています。彼らの活躍が、マンガ業界の活性化につながっています。

成果と挑戦

マンガクリエイターたちは、多くの労力と時間をかけて作品を制作し、その成果を得ることができます。しかし、制作過程にはさまざまな困難や挑戦が伴います。締切に追われたり、アイデアが思うようにまとまらないことも少なくありません。また、競争が激しいマンガ業界において、新人作家や未知の才能が成功を収めることも難しいです。しかし、マンガクリエイターたちはそのような挑戦に立ち向かい、自らの信念と創造力を貫き通しています。彼らの努力と才能が、私たちに多くの感動と喜びを与えています。

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マンガのすべてオンライン: コミックがポピュラーカルチャーの重要な一部となる https://www.otokojuku-the-movie.com/all-about-comics-online-comics-become-an-important-part-of-popular-culture/ Tue, 18 Jul 2023 13:29:59 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=880 数年前にスタートした私たちのミッションは、コミックの世界が映画やアニメと同じようにポ […]

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数年前にスタートした私たちのミッションは、コミックの世界が映画やアニメと同じようにポピュラーカルチャーの重要な一部であることを示すことです。マンガのすべてオンラインという言葉は、現代の技術やインターネットの普及によって、コミックの世界がますますデジタル化されていることを表しています。

マンガのすべてオンラインとは何か?

マンガのすべてオンラインとは、オンラインプラットフォームやアプリを通じて、マンガを読むための新しい方法やサービスを提供することです。これにより、読者はインターネットに接続されたデバイスから手軽にマンガを楽しむことができます。

マンガのすべてオンラインの魅力

マンガのすべてオンラインの魅力は、その利便性と多様性にあります。オンラインでマンガを読むことで、いつでもどこでもアクセスできるという利点があります。また、幅広いジャンルや作品が提供されており、読者は自分の好みに合ったマンガを見つけることができます。さらに、重い紙の書籍を持ち運ぶ必要がなくなるため、手軽さも魅力の一つです。

オンラインカジノゲームJetXとは

JetXは、最新のオンラインカジノゲームであり、プレイヤーに非常に魅力的な体験を提供します。このゲームは、リアルなカジノの雰囲気を忠実に再現し、幅広いゲームオプションを提供しています。JetXは、https://jetexbet.com/ その優れた特徴と信頼性で知られており、オンラインカジノ愛好家からの支持を集めています。

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JetXは、そのボーナスとキャンペーンの豊富さでも知られています。新規プレイヤーは、ウェルカムボーナスを受け取ることができます。このボーナスは、最初のデポジットに対して追加のボーナスを提供するものです。さらに、デポジットボーナスやフリースピンなど、定期的なプロモーションもあります。また、JetXのVIPプログラムに参加すると、さまざまな特典や特別なイベントにアクセスできます。これらのボーナスとキャンペーンは、プレイヤーに追加のエキサイトメントと報酬をもたらします。

マンガのすべてオンラインの利点

マンガのすべてオンラインには、さまざまな利点があります。

  • 手軽にアクセス可能: インターネットに接続されたデバイスからいつでもマンガを読むことができます。
  • 広範なジャンル: マンガのすべてオンラインでは、様々なジャンルのマンガが提供されています。恋愛、ファンタジー、アクション、SFなど、あらゆる興味や好みに合った作品を見つけることができます。
  • 新しい作品の発見: マンガのすべてオンラインでは、新作や人気のある作品を簡単に見つけることができます。また、オンラインコミュニティやレビューサイトを活用することで、他の読者の評価やおすすめを参考にすることもできます。
  • デジタル版の特典: マンガのすべてオンラインでは、デジタル版ならではの特典や追加コンテンツが提供されることもあります。作者のコメントや描き下ろしイラスト、特別なエピソードなど、通常の書籍にはない要素を楽しむことができます。
  • 環境への貢献: マンガのすべてオンラインでは、紙の書籍を使用しないため、森林の伐採を減らす貢献も期待できます。

マンガのすべてオンラインの未来

マンガのすべてオンラインの未来は、ますます光明です。デジタル技術の進歩により、マンガはよりインタラクティブな体験を提供することができるようになるでしょう。ARやVR技術の発展により、読者はより没入感のあるマンガを楽しむことができるかもしれません。

まとめ

マンガのすべてオンラインは、コミックの世界がさらにデジタル化され、ポピュラーカルチャーの重要な一部となっています。利便性や多様性、特典や環境への貢献など、さまざまな魅力と利点があります。今後の技術の進歩で、ますますマンガのすべてオンラインが進化し続けることは間違いありません。

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マンガに対する西洋文化の影響。 https://www.otokojuku-the-movie.com/western-cultural-influences-manga/ Wed, 25 May 2022 13:34:20 +0000 https://www.otokojuku-the-movie.com/?p=857 日本が西洋化に依存するようになるにつれて、日本に注入された技術の多くは西洋諸国から来 […]

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日本が西洋化に依存するようになるにつれて、日本に注入された技術の多くは西洋諸国から来ました。共通の言語、技術の進歩、文化の発展により、日本は世界文化への最大の貢献者の1つとして浮上することができました。

日本に定住する外国人は、インスピレーションやアイデアを探していることがよくあります。しかし、養子縁組された国の習慣や伝統を習得して初めて、故郷に戻ることができます。そのような人物の1人は、1894年に自分自身に認定された風刺漫画を描くときに「マンガ」と呼ばれた、日本で最初のプロの西洋漫画家になったWirgmanという名前の英国の写真家でした。 1862年以来、彼はジャパンパンチ誌を英語で発行しています。洋風のユーモアとお絵かきのテクニック、そして「ちりばめられた」和風のユーモラスな写真雑誌です。この効果を達成するために、ウィルグマンは日本の芸術家から絵画技法を学びました。雑誌は1887年まで発行されました。フランスの芸術家ジョルジュ・フェルディナンドは幼い頃から芸術のキャリアを追求していました。彼の漫画のパネルの多くは、別々のシーンで構成されています。これは、シーンを正方形に分割し、キャンバス上で相互に作用させる最初のアーティストの1人です。日本の漫画は1800年代後半に登場し始め、西洋の伝統の影響が強かった。彼らはヨーロッパスタイルからいくつかの手がかりを取り、独自のひねりを加えましたが、時間が経つにつれて、彼らは主に以前のスタイルに戻りました。日本の最初の漫画は、1902年に北澤宏一の「楽天」(1876-1955)で「東京を見回す幕府と幕府」について出版されました。マンガは面白くて読みやすいです。それはジジマンガマガジンでオンラインで見つけることができます。この漫画の主人公は、東京にやって来て、それがどのように機能するかを理解していなかった地方からの2人の放浪者です。その結果、多くの芸術家や定期刊行物が街の発展の中でインスピレーションを得ました。 1905年、北沢は多くのサブカルチャー運動の出現を後押しする雑誌「東京パック」を創刊しました。雑誌は中国語と英語を含む4つの言語で発行され、日本に加えて朝鮮半島と台湾の読者に配布されました。大正天皇を王位に導いた1912年から1913年の政治的混乱のために閉鎖されました。マンガ家は最近、外国のグラフィックスタイルを実験し、政治にもっと注意を向けるようになりました。 1920年代初頭、楽天北澤、岡本一平、西堂彩香、麻生靖などのアーティストが渡米し、彼らの体験がマンガにどのような影響を与えたかは容易に理解できます。アメリカに移住した後、漫画家たちが集まり、「朝日新聞」という週刊誌を執筆・制作しました。彼らは岡本一平の影響を強く受け、1923年に始まりました。最初の発表以来、このページにはアメコミを元にしたオリジナルの漫画が含まれ続けています。オカモトが漫画家だったとき、彼は彼の芸術を使って社会的な論評をすることができました。彼は他の多くの漫画家をグループ化して、パネルと対話の助けを借りて重要な問題に取り組んだまったく新しい漫画ジャンル、つまり漫画ジャーナリズムを作成しました。オカモトのおかげで、全国の女性、特に高校生の間でマンガが人気を博しています。マンガはあなたの文学研究の重要な部分になります。

コミックは記事を理解しやすくするのに役立ちます。コミックは記事を補完するだけでなく、社会的および政治的な意味を持つ小さな物語を語ります。マンガは、テキストとともに、現在、印刷物のコンテンツの一部になっています。新世代の最初の人気のある日本の漫画本は、1924年の「陽気なお父さん」に登場した4枚の絵のシリーズでした(各号は1つの短編小説を伝える4枚の絵で構成されていました)。これらの本がこのような英雄について読みたいと思っている読者によってもっと受け入れられたのは当然のことです。やがて、日本の新聞は彼らの芸術家に尋ね始め、最終的に彼らの産業を活性化させました.数年以内に、最も人気のある漫画が本の形で出版され始めました。このアイデアは当時アメリカでは前例のないものでしたが、後に漫画の歴史において重要な役割を果たしました。 マンガの最初の兆候は、新聞の補足、短編小説、または女性向けの出版物の数ページの形をした子供の漫画でした。それから、出版から出版へと、記事とマンガの両方を出版する子供向けの雑誌がありました。講談社は、1914年から男子用「男子くるぶ」、1923年から「男子用くるぶ」、1923年から「男子用くるぶ」の3冊を発行しています。これらの発行は1950年代まで続きました。

日本では、国の経済力が高まるにつれ、社会情勢が改善し、テレビの報道が増えました。その後、現在でも一般的に使用されているマンガ雑誌を作成しました。彼らは、もはや十分なニュース雑誌を持っていない彼らの成長する聴衆のニーズに応えるために設立されました。週刊少年サンデーと少年雑誌は業界に革命をもたらしました。1968年、週刊少年マガジンが週刊少年ジャンプとともに創刊されました。かつての最大読者数は600万人でしたが、現在は減少傾向にありますが、今でも国内外で最大の雑誌の1つです。1963年、講談社は「集英社少女風水誌」と呼ばれる少女向けの最初の雑誌を作成しました。この雑誌は、女性のイメージを変えようとしている女性漫画家のためのプラットフォームを提供しました。この雑誌では、女性はもはや完璧ではなく、母親や妻だけでした。それは、幻想的な罠が少ない現実の状況に焦点を当てていました。マンガは日本で特に人気のある娯楽です。 「ビー・イン・ラブ」のような雑誌が出版されて以来、18歳以上の女性は比較的簡単にマンガを読むことができました。しかし、マンガの人気は、より多くの新機能が導入され、女性向けのコミックがこの特定のタイプの視聴者を対象としているため、成長し続けるでしょう。

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あずまんが大王のファンダムをもとにしたゲーム https://www.otokojuku-the-movie.com/games-on-azumanga-daioh-fandom/ Wed, 23 Dec 2020 07:09:20 +0000 http://localhost/test/?p=647 ここでは、漫画やアニメで有名な「あずまんが大王」を題材にしたゲームを紹介しましょう。 […]

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ここでは、漫画やアニメで有名な「あずまんが大王」を題材にしたゲームを紹介しましょう。これらのゲームの開発者も、原作が持つ極端なコミカルさを意識して、自分たちのアイデアを実現するために最も奇妙なジャンルを選ぶことで、その効果を二乗しようとしたのではないだろうか。

アズコラ

成功したアイデアに寄生するのは、かなり厄介なことです。そして、エンドレステトリスが自己学習のためだけにリベンジされたり、独自の工夫でなんとかゲーム性を多様化させようとしたりするのはいいことだと思います。そのために自作のテトリスを作る人も多いと言っていいでしょう。多くの人が、しかし、悲しいかな、大多数ではないかもしれません。非常に巨大な割合のテトリスがカジュアル市場に昇格し、一人一人にお金を要求している。少なくとも、10年前はそうでした。この点で、私はわが国を非常に誇りに思っています。なぜなら、最も広大な秘書でさえ、電子購入の支払い方法を知っていれば、おそらく大学のロックの仕方も知っているはずだからです。最近の普通のテトリスにお金を払うのは完全に不条理ですから。同様に、「あずまんが大王」にお金を払うのは全く馬鹿げていると思うし、このゲームが体験版のみで私の手元に届いたことを考えると、完全版にはサクサクとした円の束が求められたのだろう。

あずまんが大王」は、「ぷよぷよ」のクローンとして定番の作品です。後者のゲームについては、聞いたことがない人も多いだろうが、一度は目にしたことがあるのではないだろうか…。エッヘン、フォロワー 色とりどりの3つのエリアに分けられた井戸の中に、垂直に立てられた棒が落ちていくというものです。棒が井戸の底に落ちる前に、セクターの順番を変えることができる。プレイヤーは、同じ色のエレメントを3つ以上、水平、垂直、斜めに並べると、出来上がった1色の線が消えるというものです。興味を喚起するために、プレイヤーは友人やコンピュータと一緒にプレイすることが推奨されます。自分の井戸を一番長く片づけた人が優勝です。一方のプレイヤーがより成功した場合(長いラインや複数のラインを一度に破壊する)、もう一方のプレイヤーはペナルティを受け、敗北に追い込まれます(例えば、最も低いラインを破壊することを阻止する)。それは結構なことです。あずまんが大王」は、残念なことに、このジャンルにまったく新しいものをもたらしていない。ただし、インターネットでプレイできることと、「あずまんが大王」のキャラクターが8人いることを除けばです。これらのトリビアは、自分の好きなファンダムを何でもかんでも集めるコレクター以外の人が興味を持ちそうなものでしょうか?そうでしょうか。

あずまんが大王アドバンス

信じられないかもしれませんが、上記はすべて非公式のゲームを指しています。あずまんが大王アドバンス」は、例外の3作品のうちの1つです。そういえば、公式ゲームはどれもPCで発売されませんでしたね。それがどう関係するのかはわかりませんが、このゲームは十分に面白いです。もっとも海賊版の多いプラットフォームでリリースするほどではないかもしれませんが。

あずまんが大王アドバンス ロジック系アーケードゲームに分類されます。理屈はわかるけど、なんでアーケードゲームなんだ?そして、それぞれの技がかなり厳密に時間制限されていることです。間違っていなければ、10秒しかないんですよ。しかし、ルールはかなりシンプルで、この時間さえあれば、おおむね何でもできる。あずまんが大王アドバンスには、マナや呪い、召喚獣などMTGのような異種格闘技戦がないんです。地図には星がセットされているだけで、その並び順が違う。地図には2つの列があり、それぞれの列には0個から3個の星を入れることができます。空白のカードは一切ありません。プレイヤーは5枚のカードを配られ、斜めと横の星のラインが最大数途切れないように順番に配置する必要があります。この組み合わせが多いほど、相手に与える打撃は強くなる。先に命が尽きた方が負けです。しかし、時には引き分けもある。この場合、プレイヤーには再びカードが配られ、最終決戦に臨みます。最も多くのポイントを獲得した方が勝ちとなります。基本的にはそれだけです。

さらに、さまざまな設定、キャラクターを選べること、ストーリーがあることで、バラエティに富んでいます。原則的には、ティックのためにあるのですが、ティックがかなり重要なのです。ただ、設定がすべて日本語なので、日本語がわからないとゲームプレイの大半を素通りしてしまうのが難点です。ただ、ゲームの原理自体ははっきりしているので、少なくともデッキ設定のないモードでは遊べます。

あずまんが大王パズルボブル

アーケードマシン……素晴らしいものだ。確かに、わが国では過去の遺物と認識されている。しかし、日本ではまだかなり安定した需要があります。しかし、それなら理解できる。ゲームセンターのゲームは、なかなか面白いし、覚えやすい。1試合あたりの時間は、原則として30分以内。また、ほとんどのアーケードゲームでは、2人用、あるいは4人全員用のモードが用意されています。少人数で楽しく時間をつぶすには最適です。あずまんが大王パズルボブル」は、まさに記述された基準を満たすゲームです。

実はこの商品、「パズルボブル(別称:バストアムーブ)」で有名な「あずまんが大王」ファン向けのデザインに他ならない。名前では隠し切れない。

ゲームの本質はシンプルです。プレイヤーに与えられた井戸(そうそう、またね)は、上から徐々にカラーボールで満たされていきます。底面の中央には大砲があり、井戸の方向に左右に自由に回転します。どの色の弾が大砲の中にあって、次にどの色の弾が飛んでくるかは、プレイヤーは知っていますが、ランダムな色の玉を発射します。ボールは接触するとくっつきます。同じ色のボールを3つ以上作って、出来上がった1色の図形を消すというものです。もちろん、いろいろなニュアンスがあって、それが面白さにつながっているのですが。例えば、ダブルスやコンピューターとの対戦では、片方が成功するともう片方がペナルティーを受けます。

あずまんが大王パズルボブル」は、「アズコラ」に似ていますが、違うゲームをベースにしているのが特徴です。個人的には、PC用の非公式なものよりも、アーケード用の公式なものの方が単純にクオリティが高いので、より面白いです。

あずまんがどじゃらだいおう

そして、このパートで最後に紹介するゲームは、「あずまんがドンジャラ大王」です。これも公式で、PCでは未発売です。おそらくシリーズの中で、一番言葉が通じないという問題があるゲームだと思います。それは、正直なところ、ルールの理解が浅いということです。

あずまんがドンジャラ大王は、全般的にどこかのゲームのパクリですらない。まあ、誰もBattle Chessをチェスのクローンとは言いませんよね。しかし、「あずまんがドンジャラ大王」は、チェスではなく麻雀を題材にしています。表面や縁に転がっている対になったサイコロを取り除く麻雀ソリティアと混同しないようにご注意ください。通常の麻雀は、4人のプレイヤーが参加するチャンスゲームです。しかし、『あずまんがドンジャラ大王』では、プレイヤーは1人の相手としか戦わない。レビューで知ったのですが……このゲームでは、1ゲームに同じキャラクターが3人出てくるチップを3ゲーム積み重ねることが目標なんです。しかし、それ以外には何の役にも立たなかった。

あずまんがドンジャラ大王は、私にとってそうであったように、おそらくあなたにとって突拍子もない獣のような存在になることでしょう。しかし、目を引くスプラッシュスクリーンや耳に心地よいラインの豊富さには目を見張るものがあります。だから、マンガ・アニメファンの方は、せめて自分の手で見て、感じてみてください。

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グリムマンガ https://www.otokojuku-the-movie.com/grimm-manga/ Sat, 12 Dec 2020 07:15:43 +0000 http://localhost/test/?p=660 日本の漫画家にとって、聖なるものを嘲笑すること自体が聖なるものなのです。サタンの息子 […]

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日本の漫画家にとって、聖なるものを嘲笑すること自体が聖なるものなのです。サタンの息子と大天使、どちらも男性でありながら、絶望的なヤオイ愛好に陥った『Wish』を思い浮かべればいい。キリスト教の正統派信者であれば、その事情を一瞥するだけで、幼児性便秘に陥ってしまうのである。だから、表紙に「悪の天才日本人がグリム兄弟の物語を侵食した」と書いてあると、少なくとも、子供向けの出版物には必ずある「子供向け」のタイトルをつけずに物語が語られることを期待するのである。特に、「あなたはまだグリム兄弟のようなものを見たことがない」と約束するあらすじを考えると、なおさらです。しかし、テリー・ギリアムの「ブラザーズ・グリム」の記憶がまだ鮮明だったこともあり、この本を購入したときは漠然とした疑念に苛まれた。そして、この映画は子供の作品ではないようで、監督は不適合者ですが、結果は、率直に言って、嘆かわしいものです。特に、少し後に公開された「ランド・オブ・タイズ」と比較すると、ギリアムが大活躍していた。

しかし、その疑問は杞憂に終わった。

例えば、『千夜一夜物語』を子供向けの脚本で読むのと、いわば本格的な翻訳で読むのでは、大きな違いがあることは事実です。アダムスの『丘の住人たち』の子供向けと大人向けは、天と地ほど違う。グリム童話が作られた時代から考えると、日本での再演はもっとシャープなものを期待したいところです。そして、グリムマンガは何を提供してくれるのでしょうか。正直なところ、楽勝です。ペッパーはありません。

赤ずきんちゃんのお話は全部で5つあります。 “赤ずきんちゃん”、”ラプンツェル”、”12人の狩人”、”ヘンゼルとグレーテル”、”二人の兄弟”。オリジナルとの根本的な違いは何でしょうか?赤ずきんちゃんの童話には、ある種の生き物、カワイイ狼男の下僕のようなものが出てくるのですが…。どちらかというと、ヤン・エーコルムの「トゥッタ・カールソン」の「14番目のルートヴィヒ」に近いですね。耳だけネカマみたいに出てる。少年は本物の狼になるために、処女を食べることを命じられる。その代わりに、大きな耳の劣等生は赤ずきんちゃんに恋をして、おばあさんの薪を割って、元食堂の男と結婚しそうになる。人狼とそのおやつの生活を描いた魅力的な叙事詩が5ページにわたって掲載されています。あなたにとって面白いですか?もし、この漫画がピンクの鼻くそではなく、少なくともシニシズムを含んでいたら、そうなっていたかもしれない。ラプンツェルの物語にこぼれるシニシズムと同じようなものです。彼女はすごい三つ編みの男の子で、キンダーサプライズでかわいい女の子エヴァを作り、干し草置き場で彼の元に三つ編みで登ってきたことが判明します。長髪の主人公は、物語の最後でエヴァと幸せな再会を果たします。カーテン 女の子は泣き、男の子はもっと面白いものを読みに行く。
他の物語を語り直す意味はない。同じ鼻水ピンクの原理で成り立っているのだから。残念だが、古き良きグリム童話に特に新鮮味はない。この出版物のターゲット層は、私には謎のままです。子供向けには、大人の事情を連想させるものが多すぎる。女子の場合は、原作の再現でもよかったと思います。構成要素の場所を変えても、合計は変わりません。読者の半分の男性には、グリム漫画は受けないだろう。甘ったるい愛と大きな目が多すぎるが、セックスと暴力は少なすぎるし、筋書きの深さもまったくない。

エディションの品質に対する思い。13×19、光沢のある表紙、数点のカラーイラストが中に入っている。優れた白紙と鮮明な印刷、選び抜かれたフォント、すべてが揃っています。音はとてもきれいにレタッチされていますが、私見ですが、やはり「ズッ」「ズッ」ばかりでは目が痛くなりますね。プラスティック・ベイビー』のように、原語の文字で「訳」を刷り込む方がよかったかもしれない。ページの端が切り取られているが、文字がほとんどないため、あまり目立つことはない。一方、私の場合、接着は、残念ながら、非常に残念な結果でした。

結論から言うと、当初の不安は完全に裏切られた。この漫画は、オリジナリティがなく、炎や意欲もない、つまらないものになってしまいました。なぜ、すでに良い物語を作り直す必要があったのかが不明です。グリムマンガを読んでもつまらないし、インターネットで1パック1ルーブルのカワイイバニーボーイがたくさんある。有名な画像掲示板がどうなっているかは言うまでもないが…。

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ドラゴンハーフ https://www.otokojuku-the-movie.com/dragon-half-manga/ Sun, 06 Dec 2020 07:22:13 +0000 http://localhost/test/?p=672 半龍はないよりマシって誰が言った?その言葉通り、彼をこっちに連れてきて、ドラゴンハー […]

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半龍はないよりマシって誰が言った?その言葉通り、彼をこっちに連れてきて、ドラゴンハーフという漫画の主人公、ミンクを紹介しよう。人間とドラゴンのハーフを併せ持つ少女。しかし、どうしてこんなことになったのか。人間とドラゴンは不倶戴天の敵であることは誰もが知っている。

しかし、それはとても簡単なことです。ある日、シバ王は最高のドラゴンハンターの一人、「赤い稲妻シバ」の異名を持つルスを、ドラゴン退治に送り込んだのです。しかし、愛とは最悪のタイミングで襲ってくるもので、ルースは竜女マヌーを殺す代わりに、彼女と恋に落ち、一緒に逃げ出すのである。そしてしばらくすると、真っ赤な髪とうろこ状の尻尾、そして背中にある2枚の信じられないほどカワイイ羽を除けば、ほとんど人間と見分けがつかないミンク本人が現れるのである。そしてまた、人間とは思えないほどパワフル。巨大な岩を持ち上げたり、一撃で壁をぶち破ったりする能力を持つ女の子はめずらしい。


しかし、それが幸せだと思ったら大間違いです。ミンクはとても不幸だ! まず、家庭内の問題が絶えない。彼女のパパとママは、犬と猫のように、いや、人間と竜のように暮らしているのだから。彼女は、家の中で喧嘩したり、家具を壊されたりして、本当に不機嫌なんです。その上、ルースは怠け者なので、家族を養うために自分から狩りに行かなければならない。家族の問題とは別に、もう一つ、より深刻な問題がある。ヒロインは有名な人気歌手ディック・ソーヤーに恋しているが、彼と親しくなれる可能性は、木に登って星に届くのと同じくらいである。それは、ディックが絶大な人気を誇り、周囲に群衆を走らせているからではなく、歌手のほかに、ディックはドラゴンハンターでもあり、ミンクをもっぱら獲物として見ているからなのです

ミンケを獲物としか見ておらず、何も心配する必要すらありません。ミンクに片思いしている様子も描かれており、ミンクに絡むことで、ミンクとの関係を避けようとする。それを知った親友の妖精ルファは、飲んだ者を人間に変えてしまうという奇跡の飲み物「ピドポーション」のことを話す。

そして、ミンクとその仲間たちの冒険が始まるのです。友人のルーファと少年ピアとともに、奇跡の薬を探す旅に出た彼らは、途中でさまざまな冒険に遭遇する。

このジャンルの法則に従えば、主人公には敵がいても仕方がない。まず、ディックに恋している王女ヴィーナが、ミンクの計画を知り、彼女をなんとしても止めようと、どんどん恐ろしい怪物を登場させる。
2人目は、ヴィーナの父であるシバ王。彼はミンクの母マヌーを愛しているが、家宝である鎧を壊されたため、ミンク自身を憎んでいる。そのため、さまざまな巧妙な罠を用意しているのだ。そして、ハーフドラゴンの3人目の敵はディック・サザンで、出会うたびに彼女と戦闘を繰り広げます。そうやってプロットを展開していくのです。

ルファの百合ギャグなど、子供だましとは程遠いものが多く、また、率直な感想として、HENTAIに近いと思う場面もある。もちろんHENTAIではありませんが、DHは子供向けの漫画とは言えません。DHのユーモアは、どこか有名なスレイヤーズの物語を思わせるので、インヴァースのリナ、ハーフドラゴンが好きだった人には必読の作品です 読んでみて印象的なのは、このマンガがほとんどカラーで、たまに白黒のページがあるくらいだということです。実際はマンガらしく白黒だったのですが、イギリスで現在の形になったのです。イギリスのファンがこの物語に魅了され、絵を描いたのだ。今では、オリジナル版である白黒のマンガをネットで探すことは不可能です。また、マンガ1巻分に相当する内容のアニメのオバシ画が2枚あります。アニメは原作とあまり変わりません。ただ、より露骨でなく、大きく凝縮されています。もちろん、アニメ化にあたって漫画の断片は捨てられるのですが、オワ版ではちょっとカットしすぎましたね。私見では、やはり多くのことを省くべきだったと思います。

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くすりやのひとりごと https://www.otokojuku-the-movie.com/kusuriya-no-hitorigoto/ Mon, 12 Oct 2020 07:19:13 +0000 http://localhost/test/?p=666 マオマオは自分の考えをしっかり持っていて、冷静さを失わない人です。読み書きができ、薬 […]

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マオマオは自分の考えをしっかり持っていて、冷静さを失わない人です。読み書きができ、薬草に詳しく、粘り強い頭脳と優れた推理力を持っている。彼女は誘拐され、下女として帝国のハーレムに売られた。契約満了までの間、捕虜が半分以上の給料をもらっていると思うと、少女はただ腹が立つだけだ。いつもにやにやしながら彼女のことを詮索しているハンサムな宦官ジンゼーと同じくらいにね。不思議な奴だ。宦官はどうしてそんなに暇なのか、いつまでもハーレムを彷徨い、皇室の正妃たちの部屋に自由に入り、マオマオの働きぶりをじっと見ているのだ。そして、少女はジンセイに対する態度を全く隠さず、彼のボディーガード(この宦官にはなぜボディーガードがいるのか!)さえも驚かせるほど。主人をナメクジと思わないでください」と茂茂に頼む。

しかし、マオマオには、地元のイケメンを軽蔑すること以外にも、やるべきことがある。誘拐される前、彼女は歓楽街にある父親のドラッグストアで働いていた。また、毒薬の大ファンであり、毒薬について熟知しており、自分でも試したことがある。そのため、真魚は天皇の四大愛妾の一人で、小公女の母である玉屋夫人の食味係になるまでに時間はかからなかった。茂茂は、帝や妾の子である幼児の死因を計算することで、そうした有力な妾の一人となったのである。自分の正体を隠そうとしたが、見事に失敗した。詮索好きで魅力的なジンシィは、母親たちの部屋に警告のメモを仕込んだのが誰なのか、すぐに突き止めたのだ。また、利発だが恩知らずな少女を、明るく優しい御客屋様と一緒にしてしまったのだ。美形でも食欲をそそる体型でもない、若くて暗愚な少女マオマオは、ジンシの興味を引き、あらゆる些細な調査や奇妙な事柄を彼女に任せるようになったのである。マオマオは歓楽街での経験、鋭い頭脳、優れた記憶力が功を奏し、妾の一人が突然夢遊病になった理由、若い妾の命を奪った女中のやり方、皇帝のお気に入りの一人の長患いの原因をすぐに突き止めることができたのです。

歓楽街で働きながら観察した生活の陰湿さは、皇帝のハーレムでも役に立った。街区のように巨大で、何百人もの女性がいて、皇帝の関心を引くために互いに謀略し、競い合う。また、ハーレムから正式に脱獄する方法も学んだ。美しい牢獄ではあるが、やはりアルカトラズ島ではないので、脱獄の方法はあるのだ。一般に、皇帝のハーレムで暮らすことは可能であり、父親を訪ねるための公式休暇を得る方法も使えば、監禁からただの仕事に変わり、住まいや食事も提供されるようになる。いつもアドバイスや用事でうろつく頑固なイケメン宦官さえいなければ、人生はとても素敵なものになるはずだ。

この漫画は、強くて賢いヒロイン、ハーレムと自由、そしてイケメンが宦官ではなく、変装した身分の高い有力者であることが判明するという、典型的なセグメンテーションです。

ここでは素人探偵が登場するので、ハーレムや歓楽街での事件を集めたような漫画の構成になっていますが、気だるいイケメンと恋愛関係を築くという「一般路線」も存在します。ほとんどの場合、読者とヒロインはすぐに大きな謎を紹介され、それをジンセイと一緒に解決することになるのだろう。

ヒロインの判断力と抑制された性格が実によく出ていて、同時に読者は、例えば中世の売春宿では不要な客を毒殺したとか、皇室の妾の「プール」ができたとか、ハーレムに何年いても無実で、最後は愛する人と結婚できるとか、興味深い事実をたくさん学ぶことができます。なかなか興味深いものばかりです。もちろん、この漫画は事実上、歴史的に正確であることを装っているわけではありませんが、誰もそこに期待していないと思います。

漫画のグラフィックも、あまり飾り気がなく、でも素朴でもない、クリアできれいなものです。ダイナミクスが良い、プロットが混乱しない、アークが短い。心地よい就寝前の読書。もうひとつ良いのは、漫画が遅れずに出てくるので(うっ、ジンクスじゃないですよ!)、調子に乗って続編を何ヶ月も何年も待つようなことがないことです。

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